I følge tallene som er levert av UK Gambling Commission, vokser antallet barn med spilleproblemer i en alarmerende hastighet. Tall antyder at antallet er firedoblet til i overkant av 50 000 de siste par årene, og mange eksperter er nå av den oppfatning at det simulerte pengespillet i videospill er en av hovedfaktorene bak dette.
Det som har blitt vanlig når det gjelder videospill er sjansespillet. I populære videospill som Fortnite, Overwatch og FIFA, kan spillere nå kjøpe ting som plysjbokser, kortpakker og andre spesielt designede produkter der det er en sjanse utvalg av belønninger. Disse pakkene og andre lignende ting blir kjøpt med reelle kontanter via mikrotransaksjoner, og fordi sjansene for å netting noe stort er slanke, oppfordres spillere til å øke sannsynligheten for å få en verdifull belønning ved å bruke enda mer penger.
Nå kan noen hevde at det ikke er spill å kjøpe tyvegodsbokser eller kortpakker, men når noen har brukt ekte penger på disse varene i håp om å få noe som de realistisk har mindre enn 5% sjanse for å skaffe, på en måte det er pengespill. Det er også spørsmålet om varer i spillet og virtuelle valutaer som blir solgt tilbake for ekte penger via nettsteder. Dette utsletter øyeblikkelig argumentet om at det ikke kan spille, da varene bare er verdifulle i selve spillet. Derfor er det ganske logisk å se hvorfor det er de som tror det virkelig er en utvidelse av pengespill innen spill.
Disse kjøpene i spillet gir spillerne muligheten til å øke suksessen noe i ulike scenarier. I FIFA Ultimate Team, for eksempel, kan folk kjøpe pakker som kan inneholde bedre spillere, og til slutt øke spillerens sjanser for å lykkes i konkurrerende spillmodus. I andre spill kan spillere kjøpe kosmetiske oppgraderinger som skins, som igjen er veldig tiltalende for barn og unge. I følge Gambling Commission er det antatt at 39% av 11 til 16-åringene har brukt sine egne penger til enhver tid på pengespill i løpet av en 12-måneders periode, noe som er litt bekymringsfullt.
Selv om mange kanskje ikke ser plysjbokser og andre kjøp i spillet som en form for pengespill i samme åndedrag som casinospill, er videospill langt mer tilgjengelig for publikum i alle aldre. Det er for eksempel tiltak på nettcasinoer, og disse er spesielt designet for å forhindre at mindreårige først får tilgang til de forskjellige spillene som tilbys og for å forhindre at de setter inn penger og spiller. Det er også iverksatt strenge tiltak for å forhindre at spillproblemer utvikler seg eller videreføres.
Disse spørsmålene blir tatt veldig alvorlig i kasinoindustrien. Som et resultat følger mange kasinoer eksemplet med bransjeleder PartyCasino som er fullt ut kompatible og lisensiert av organer som Gibraltar Gambling Commissioner og UK Gambling Commission. Dette sikrer at operatører inkorporerer sanntidskontroller som aldersverifisering, identitet og bevis på adresse for å sikre at bare spillere i en viss alder er i stand til å gjennomføre transaksjoner osv.
Selv om barn kanskje ikke spesifikt utvikler spilleproblemer basert på å spille sine favorittvideospill og kjøpe pakker eller plysjbokser, er det noe som må undersøkes nærmere, da det godt kan utvikle seg til noe lenger nede. Det ser imidlertid ut som disse elementene er her for å bli, og de gjør spillet mer spennende for mange spillere.