Digital Rights Management. Få ting løfter hackelen til PC-spillere mer enn de tre ordene. Gitt, det er ikke alltid forferdelig. DRM kan, når det gjøres riktig, beskytte en utviklers åndsverk uten å få legitime kunder til å føle seg som kriminelle. Problemet er at det nesten aldri gjøres riktig lenger. Så godt som det eneste eksemplet jeg kan kalle tankene til DRM som faktisk fungerer, er Steam-distribusjonsplattformen (på ingen måte skyldes bekvemmeligheten av digital distribusjon og omdømmet til utvikleren, Valve) - alt annet er enten for tungvint eller for invasivt og driver en rekke mennesker, som ellers kan være fornøyde kunder, mot piratkopiering.
I tillegg blir DRM behandlet av noen mennesker som en utfordring. Bare se på hva som skjedde med den 'uknuselige' DRM-en på Assassin's Creed 2. Den ble sprukket i løpet av et døgn. Vi kommer ikke engang til å snakke om de beskjedne, halvhårede forsøkene fra musikk- og underholdningsindustrien for å beskytte deres egenskaper - deres arrogante, uvitende og berettigede holdning har sannsynligvis ført til at piratkopiering har blitt mer frodig enn det noen gang var før de tok varsel om det.
Når alt kommer til alt, hvem vil støtte en bransje som synes det er greit å behandle kundene sine som storfe, og oppfører seg som om de faktisk ikke eier innholdet som de rettferdig kjøpte?
Men vi kommer av sporet. Hvor begynte alt dette? Nøyaktig når og hvorfor begynte organisasjoner å kjempe i en oppoverbakke og tape kampen mot piratkopiering? Når ble det bestemt at det ville være bedre å behandle alle som en kriminell enn å bare godta at noen mennesker vil piratkopiere uansett hva du gjør?
La oss se tilbake.
Den første DRM
Selv om begrepet “Digital Rights Management” egentlig ikke fulgte med før DMCA, har det faktisk eksistert en stund, i en eller annen form. En veldig urokkelig form for DRM ble oppfunnet helt tilbake i 1983, av en stipendiat ved navn Ryoichi Mori- selv om de underliggende prinsippene var langt, langt annerledes enn programvarebeskyttelsen vi ser i dag. Det ble kjent som programvarekontrollsystemet, og dets utvikling var basert på noe som kalles Superdistribution: egentlig ideen om at programvare, ideer og informasjon alle skal kunne flyte fritt og ubegrenset via Internett.
Superdistribusjon inkluderte beskyttelse for innholdseiere, slik at skaperen kunne vite når deres produkt ble kopiert, et system for å spore bruken av produktet som tillot eieren å kontrollere vilkårene for produktets bruk og et betalingssystem som tillot brukere å sikre seg transaksjoner med innholdseieren. Det er langt fra den typen distribusjonsmodeller vi kjenner i dag, og beskyttelsen utviklet av Mori var påtrengende, enkel og spesielt effektiv.
Så… .Hva skjedde, nøyaktig?
Neste gang skal vi se på de første innholdsbeskyttelsene som er installert av databehandlings-, multimediaunderholdnings- og spillindustrien, hvordan de gikk over med brukere og hvordan "innholdskrigen" eskalerte etter introduksjonen (og senere ineffektivitet).
Bildetillegg :