På noen måter var det sannsynligvis en av de verste beslutningene jeg har tatt på en stund å plukke opp en Android-telefon (en faktisk smarttelefon, i motsetning til min gamle Blackberry Curve). Åh, det er ingenting galt med operativsystemet, og det er heller ingen problemer med maskinvaren (lagre for et minnekort som fortsetter å ødelegge; det er imidlertid enkelt nok til å erstatte). Jeg er faktisk ganske fornøyd med både enheten og tjenesteleverandøren.
Grunnen til at jeg føler at det kan ha vært en dårlig beslutning, kan oppsummeres med ett ord: spill.
Mobilspill er stort sett noen av de mest vanedannende opplevelsene som er tilgjengelig for folk flest. For å si det klart, de er virtuelle narkotiske stoffer. Det er digitale medikamenter som får folk til å leke, spille og leke og leke. Selv mens jeg skriver dette stykket, sjekker jeg nesten tvangsmessig Clash of Clans. Jeg er fristet til å laste ned Angry Birds. Jeg tenker å prøve Candy Crush Saga, og jeg kan ikke slutte å spille Tetris når jeg går på vaskerommet.
Jeg er absolutt ikke alene om dette. Kjæresten min (som ikke har en egen smarttelefon) insisterer på å stjele bort min når det er et ledig øyeblikk; hun har et helt bibliotek med egne spill installert. Jeg spiller egentlig ikke dem, og jeg forstår dem heller ikke, men min forståelse er at hun spiller dem av omtrent samme grunn som meg: en lett form for avhengighet.
Jeg kan bare garantere at mer enn noen få av dere i det minste tenker på et av spillene dine selv når du leser dette. Hei, har du sjekket telefonen din i det siste? En av appene dine krever oppmerksomhet.
I dag måtte jeg lure på… hva er det som gjør disse spillene så vanedannende? Hvordan er de i stand til å synke klørne så dypt ned i psykene våre og trekke oss inn som fisk på en linje? Og hvorfor er så mange mennesker tilsynelatende ikke i stand til å slå av telefonene sine for å slutte å spille?
En del av det er knyttet til hvor tilgjengelige disse spillene er. Det er bokstavelig talt så enkelt som å stikke i lommen og trekke ut telefonen. Før du vet ordet av det, har du allerede kastet bort en time.
En annen grunn er at ingen av dagens avling av mobilspill teknisk sett er 'fullført'. Vi er tvunget til å komme tilbake, for etter vår oppfatning har vi aldri "ferdig" å spille. Dessuten husker vi oppgaven mer levende enn vi ville gjort hvis vi hadde fullført den. Dette er noe kjent som Zeigarnik-effekten; en psykologisk teori som er blitt fremstilt som en forklaring på oppholdskraften til Tetris.
Naturligvis er Zeigarnik Effect bare en del av ligningen med en virkelig vanedannende mobilapp. I følge Mark Griffiths, direktør for International Gaming Research Unit ved Nottingham Trent University, bruker mange mobilspill mange av de samme grunnleggende prinsippene som ses i spilleautomater.
"Et av de grunnleggende psykologiske prinsippene for spill, en byggestein i spilldesign, er ideen om" operant conditioning "forklarte Griffiths. "Som en spilleautomat belønner spillet noen handlinger og straffer andre, og vi lærer av dette. Hvis det er forutsigbart, blir det kjedelig, så spill bruker noe som kalles en tilfeldig forsterkningsgradplan. Det får folk til å svare på det lenger. Belønningen kommer tykt og raskt, og deres uforutsigbarhet fører til større utholdenhet i å spille. ”
Det er ikke den eneste måten 'freemium' -spill speiler sporene heller. Mye så mange kasinoer bruker sjetonger i stedet for ekte penger, gratis-til-spill-titler benytter seg av et konsept kjent som "suspensjon av dømmekraft." I utgangspunktet erstatter de dine virkelige penger med en virtuell representasjon av penger som mynter, perler eller punkter.
"Hvis du ikke tror at det er noen forskjell, " sa Griffiths, "prøv å betale med en halv fem dollar regning neste gang du bruker $ 70- $ 100 på klær. Du vil merke en annen følelse, helt sikkert. ”
Gambling paralleller til side, det er en siste faktor som gir mobilspill uavgjort.
Mobilspill "er helt kognitivt krevende, " fortsatte Griffiths. “Det krever 100% av konsentrasjonen din. Det betyr ikke at du er avhengig, men det er helt engasjerende. "
Griffiths var raskt ute med å varsle at dette ikke er en helt dårlig ting. “Det kan brukes til medisinsk bruk. Det er vist at pasienter som blir frisk fra cellegift trenger mindre smertestillende hvis deres sinn er opptatt av spill, og det samme har vist seg om barn med hudtilstand.
Nå som vi har funnet ut hva som gir mobilspill appellen, er det et siste spørsmål å stille: er de for vanedannende?
Nei egentlig ikke.
På slutten av dagen er spill det du gjør av det. På samme måte som mange mennesker kan besøke et kasino og spille spilleautomater uten å bli fortært av dem, er mange menn og kvinner perfekt i stand til å spille mobilspill uten å miste seg i telefonene sine. Smarttelefonspill er absolutt engasjerende (kanskje farlig), men de er til syvende og sist ikke noe å være opptatt av (så lenge du kan kontrollere deg selv).
"Avhengighet må settes i sammenheng, " bemerket Griffiths. “Hvis det har en negativ innvirkning på resten av livet, er det avhengighet. Men hvis du er noen som kan bruke timer på å spille et spill uten at det får noen negative konsekvenser, kan det være en livsforbedrende opplevelse. Jeg har gjort studier med spillere som spiller i 14 timer om dagen; da en av omstendighetene deres endret seg og han møtte sin fremtidige kone, spilte han mindre. Det kan være usunt av andre grunner, men det er ikke nødvendigvis vanedannende. ”
Når det er sagt, konkluderte Griffiths med at “folk burde ha så mye av et informert valg som mulig. Hvis du skal kjøpe noe i en potensielt avhengighetsskapende struktur, ville en økonomisk advarsel være noe jeg vil støtte. ”